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A través del cambio de las interfases, propio de las últimas décadas, con Windows como metáfora del manejo en la superficie, y por ende de una mayohttp://www.doaj.org/restrictedDirectory of open access journalsr opacidad1 en la interacción hombre-computadora, las personas han podido comenzar a jugar a la deconstrucción y reconstrucción de sus personalidades en pantalla.Tales son las afirmaciones de Sherry Turkle (1995), psicoanalista, y profesora de MIT (Massachusets Institute of Technology), quien a través del estudio de los MUDS2 ha marcado un hito en el estudio de las dinámicas ciberespaciales. Continuando su línea de trabajo anterior (Turkle, 1984) de concebir a la computadora como un "segundo self", ha ido más allá esta vez sugiriendo que a través de las computadoras; que esta vez define como un objeto "para pensar con", un "objeto evocativo"; nos encontramos con la posibilidad de deconstrucción del self y de generar cambios en nuestra manera de concebir la vida, la sexualidad, lo animado e inanimado.Las nociones posmodernistas de deconstrucción y perspectivismo, hallan en esta nueva tecnología un soporte físico virtual a finales de siglo XX, en la www, la gran red de redes, producto de la conjunción de intereses militares y la "contrarrevolución" de los originales hackers.Este siglo XX en su parte final, ha sido testigo de una evolución asombrosa y vertiginosa del mundo de la simulación y de la CMC (Comunicación Mediada por Computadora) dentro de un mundo globalizado, con reminiscencias de la Aldea Global concebida por Mc Luhan (1989) y "empequeñecido" por la abolición de las categorías de tiempo y espacio conocidas hasta ahora (Virilio, 1997) generada por la digitalidad.Castells (1996) ha señalado el proceso "esquizofrenizante" que a su juicio impone la globalización , mediatizada por la CMC. "Esquizofrenización", "accidente general" (Virilio, 1997), "identidades trastocadas" (Giddens, 1999) términos y metáforas que intentan comprender los movimientos de globalización y sus repercusiones a nivel social.